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6/13/2009 5月游戏小结一个月一写的话好像很容易忘记东西。
5.15 Magus宅
简要地说,两个月前在th上定的游戏因为某两个扩展迟迟不出而一直没有送到,于是新定了一批结果两批一起送来了。可惜我真正玩到手的不多。
Agricola
号称BGG排名第一的游戏,玩起来也颇有些德式的正统风。只玩了一次而且在规则上扯皮颇多,所以并没有什么特别的感觉。
无论如何德式的风格比美式风格严肃许多。譬如说小白牌给人感觉是聚会上可以可以开一局的,但是Agricola就必须得专门空出一两个小时的时间才行。
Power Grid
因为时间关系只玩了两三轮就断了。算钱算得好头疼。果然涉及到10以上货币的游戏都很可怕=v=
5.22 Magus宅
这是Magus的生日聚会,因此来的人很多而且大多不是很宅。很自然地,规则简单的游戏在这次里吃香一些。
Blokus 3D
和Blokus一个类型的,不过立体型所要求的空间想象以及附加的限制看似增加了复杂性实则减少了策略性因素。
总之玩完之后大家都让我去把Blokus要回来……
Carcassonne
虽然第一次介绍有点麻烦但是还是很快受到了大家的欢迎。
说起来和新手玩某些游戏的时候会不知道该赢好还是不该赢好,有时候忍不住给别人出建议但是又无法避免这个建议对自己的实质有利性,颇有些占便宜的感觉。
Genji
从讲解到游戏过程都莫名其妙,而且配件质量也不怎么好——我基本上不会用配件衡量游戏但是买到的这套里面的卡牌总觉得折过。本来还想看看里面的诗句长什么样不过日语的英译怎么看怎么觉得奇怪。估计会继续落灰吧。
Lost Cities(aka Keltis the boardgame)
在Keltis, Lost Cities(aka Keltis the boardgame)和Lost cities the cardgame之间犹豫了一下买了这个。其实说白了也就是个带计分版的卡牌游戏而已。
说起来好像凡是“玩三次计总分”类型的游戏大家都不会有耐心玩三次。
用tantrix玩的拼版游戏
不知道是tantrix的变体规则还是什么,总之正常规则没人教也没有说明书。这个拼版规则只是单纯地填时间用而已。
5.23-24 Maxicon
这是Enigma的两个一年一度的大活动之一。说起来去年的这个时候是我在美国第一次开车上高速,今年轮到我开车带人了。
Time travel review board(LARP团)
很有爱的时间旅行真人团。因为活动结束以后就给各种人介绍这是个什么东西所以现在有点懒得写了。以下反白剧透慎入。
简要地说,从各种方面讲都有Chrononauts的味道。6名PC作为时间旅行审核委员会(如题)的成员,其他一大帮NPC扮演各种申请和不申请时间旅行的访客。前者比如说打算回去把希特勒调教好的家伙,后者比如说呆在会场里推销酸黄瓜的家伙。按照对时间旅行者批准与否的不同会对历史产生一定的影响,并改变历史中某些“势”的比重——例如说男女权的比重或者索尼对东芝的比重。当“势”的比重超过一定界限的时候会引发历史的重要的改变,甚至改变PC的角色命运。
游戏的时间旅行观是平行世界观:时间旅行者造成历史改变时,旅行者本人和与旅行直接相关的人(i.e.和时间机器在一起的审核委员会成员……好吧这是一个为了PC知情权而做的相对生硬的设定)一起移动至平行的“被改变的”世界。但是,在其他所有人眼里,历史本来就是这样的(or, “被改变”的)。
Mekton(RPG系统)
前面那个结束以后因为要等车上带的人所以乱入了后半段。这是一个人和机体分卡的机战系统:在机体内使用机体数据,在机体外使用人的数据。非常豪爽的战斗系统,譬如说可以一轮放出80枚导弹打过去。不过战斗以外并没有什么出彩的地方。
Magic: the Gathering RPG(RPG系统)
这是尚处于alpha测试版的规则,需要修改的地方还有一大堆。简要地说,试图融合MtG和RPG造成了一些诡异的事情。玩家每人扮演一张生物牌(嗯对,你们是给法师打杂的一支小队),因此数据就很少,而且很多异能需要附加的转换说明。期待着作者能给修改好。
DOOM
这是Descent的前身,可以视为Descent的恐怖版,据说改编自同名电脑游戏。与之前玩过的一次Descent相比有一种非常强的危机感,或许是源于一种“资源受限”的感觉吧。武器会坏掉,枪会消耗弹药,没有疲劳度,也没有人物特殊能力(只有三张专长卡还得选两张),最后耗尽了复活次数,利用复活时的移动距离才勉强逃走了一个人达成目标。(相对应地,上次玩Descent的结果其实也是在时限最后一回合最后一击下利用敌人背后的传送点偷袭带走人质完成任务的,而且最后好像也几乎耗尽了所有胜利点。)
顺便说一句,据说Descent现在出了好多扩展而且还引入了人物卡生成器和战役模式……这帮家伙真的想搞成跑团规则么…… 5/21/2009 来贴Button men介绍好吧其实一周前就写好的,不过似乎这里很久没贴过东西了
需要配合“一磅骰子”之类的配件……好吧每样有那么三五个就可以了
这里有个网站http://www.randomdice.com/games/buttonmen/default.asp 规则:每人初始有一套骰子(根据所选择的人物决定,一般是5个左右。例如d4/d6/d8/d12/d20。当然也有d1或者d17这种bt的骰子存在……该怎么掷请自便) 每轮开始时大家各自掷骰。掷出最小数的先行动,互相捉别人的骰子。 捉骰子有两种方法:一种是用自己数值较大(或相等)的骰子捉别人一个数值较小的骰子 一种是用自己几个骰子捉别人一个骰子,自己几个骰子的点数和必须等于被捉的骰子点数 捉住骰子以后把被捉的骰子放进自己记分区,用来捉的骰子统统重掷 如果不能捉任何就pass,但是能捉必须捉。 捉骰子之后轮到被捉的人行动,如果是pass则左手边的玩家继续行动。 如果一圈都pass就算一轮结束,然后统计分数 把记分区里的所有骰子面数相加,再加上场上剩下来的骰子总面数的一半就是自己的分数 分数最高者赢一轮。先赢三局者胜。 如果只有这些的话,那也就是个用来打发时间的快速骰子游戏而已。不过某些骰子会具有特殊能力(依所选择的人物不同而不同),譬如说捉大不捉小,或者可以用来抢先攻。现有的全特殊技列表可以在上面那个网站上找。 实际上有了这些,我们就可以考虑如何用一组骰子来描述人物特征了……不过具体该怎么描述还是个问题。 5/3/2009 4月游戏记录“啊,转眼已是五月了……”
非常想把Mao, Nomic和千张空卡比喻作三种不同的政体。不过不知道有没有象征其他政体的游戏存在。
言归正传。
4.20 @ Enigma例会
Serinity with Conor等
尝试一下各种TRPG系统还是有些趣味的。这个系统里有一个“鼓励玩家RP”的部分。每人有几条性格缺陷(比如我的人物就是“易怒”),当你rp出人物性格缺陷(或许会因此使你的队伍陷入不利)的时候可以得到奖励点,之后可以通过奖励点给你的掷骰一定加值。或许是因为性格缺陷的描述比较直接,总感觉会比WOD的内在外在系统要容易RP一些?好吧我倒没跑过正经WOD……
4.24 @ magus宅
Mao(人民民主专政)
虽然以前在网上玩过类似的变体,但是当面对战人民民主专政的感觉似乎颇有不同——而且很爽。其实真正的难点在于如何在尽量少透露规则的前提下让人玩明白。当然也可以干脆就别让人玩明白算了……如果真的找一批人(心理实验呦)来玩的话不知道效果会如何。
PS:无论如何至少需要两个懂该游戏的人。
Nomic
在这里写介绍的时候有没有想过这么快就能真的玩到呢?
第一条被通过的律法很重要!
在此基础上的要义就是如何通过一些能够让游戏变得更有趣的规则了。当然,前提条件是得有人能想出这种规则。不知道是时间太晚还是什么的原因,总之玩起来晕晕乎乎。有机会还是应该网战,给所有人更多的思考时间。
另外,玩家不以胜利为唯一目标的话会比较有趣?
4.27 @ Enigma例会
因为是open gaming,所以玩了以下两个游戏
Pit with Brandon等
快速贸易!自由交换!追求垄断!
总之是一个很有趣的游戏,能够感觉到在商贾之间的吵闹景象。要点么,知道你想要什么,猜别人想要什么,然后手快。
千张空卡 with Zach等
老美玩这个真的是很黄很暴力……
游戏进行中做卡还是有些浪费时间。不知道是因为文化差异还是新鲜感,感觉没有第一次玩的时候那样有趣了。 4/22/2009 继续诡异游戏介绍-Nomic话说最近好像在学业以外的部分效率很高的样子……
书归正题。虽然是从人民民主专政里面可以直接链过去,不过我不知道为什么在上次学习人民民主专政的时候并没有注意到这个神作。无论如何,这是一个更改规则的游戏,从某种意义上说,我认为可以把它称为一个政客游戏。
大概有人要问,你这小子,成天搞一些莫名其妙的“变规则游戏”出来。之前不是介绍过一大堆这类游戏么?
那么,Nomic与我之前介绍过的这些都有所不同。Fluxx改变规则受到了手里卡牌的制约;千张空卡强调的是卡牌规则的制作,而很少改变游戏的通用框架;人民民主专政则更像是一个白色恐怖的政体,强调专制的规则和隐藏的规则。Nomic从某种意义上来说和人民民主专政正好相反:所有的规则都是公开的,而规则的改变由民主投票决定。
Nomic游戏规则介绍起来很简单。只要把初始规则拿来,说“看,所有规则都在这里”就可以了。(最早版本的初始规则见这里。)这套初始规则严谨性虽然高,不过因为严谨性所以也丧失了许多可读性(例如说,规则101规定,“所有人必须遵守规则。”)。里面的政治或法律术语颇多,读起来实在有些头疼脑胀,或许应该找个法律专业的来帮忙翻译一下。所以还是简要介绍一下玩法的好。顺便说一句,这个游戏可以当面玩也可以在网上通过email之类的方式玩。下面这段是按照当面的玩法解释的。
----------------------以上都是废话想知道玩法从这里开始读的分割线---------------------------
你们都是政客。元老院,议会,人大,管你怎么叫,总之你们每个人都是一个刚成立的所谓民主政体的一分子。你们每个人代表一个派系,而你们的目的就是攫取权力,比别人更快更多地攫取权力。
一开始每个人的分数都是0,最先到达100分(或者某个初始商定好的数目)者就算胜利。游戏有一套所有人都必须遵守的规则,这些规则包括可变和不可变两类。不可变的规则不能直接更改,但是可以被提案变成可变规则。
每轮每人要做两件事。第一件是提一条议案(即:增加/修订/废除可变规则,或者更改规则的可变/不可变属性),然后由大家表决是否通过(一般情况下是简单多数,但是有些特殊提案需要一致通过才可以)。第二件是扔一个骰子然后加到你自己的分数上,这象征了你的派系在这一年里发展的权力。(在网络游戏中,这个分数是由投票通过率决定的。当然,愿意的话可以使用第三方掷骰网页)。在最早的初始规则里,会根据表决投票有一定的加分或减分。
剩下的事情就是轮流行动,直到有人先达到100分为止。
提案的规则可以很奇怪也可以很正常。这里是一个网络上正在进行的Nomic列表,你可以点进去看看他们都在实行什么诡异的规则。比如说,你可以提案说“凡是掷出1的可怜人可以再掷一个骰子并加入总分”,也可以提案说“所有人提出提案之前必须吟一首诗,然后大家先根据这首诗的优劣来评判一下再给他得分”。是的,某个游戏里的某条规则说“本民主政体的地图就是这个样子”,然后被通过了。还有些规则说我们来把所有人分成两队,每队可以遵守不同的规则。
喂,我知道你在想什么。你在想提出一系列看起来没什么问题的规则,但是综合起来就存在着可以供你利用的漏洞。对,只要其他人没有发现这个漏洞并同意你的提案就可以,死滥强。
补充说明:
1.在和刺蛇同学讨论的时候发现了这样一个问题:如果所有人都绝对理性的话,可以在任何人快胜利的时候提案增加胜利分数,于是游戏就永远没个完……然后在考虑秘密组队的模式,比如说2v2v2,然后队友互相认识等等。当然下面这份规则就需要调整了。 2.理论上你也可以把规则确立和得分分开来。你可以玩一个Nomic式的其他游戏——比如说每次可以更改规则的争上游或者拱猪。 3.这个游戏最早出现大概是在某种逻辑著作上面……?或许和科学美国人的某些专栏也有些关系。维基只给了一本书名,不过想来应该是至少半学术的读物了。 4.感觉一不小心就会陷入对规则咬文嚼字的深渊…… -------------------------------以下是一份初始规则翻译的分割线---------------------------
感谢刺蛇同学翻译不变规则部分。 不变规则:
101 所有玩家须在规则生效时,按照规则使用的说法遵守所有规则。起始规则在游戏开始时起即生效。起始规则包括规则101-116(不变规则)和201-213(可变规则)。 102
起始规则中101-116是不变规则,规则201-213是可变规则。随后颁布或转换状态的规则(“转换状态”是指,将不变规则转换为可变规则,或者将可变规则转换为不变规则的)。规则是否为可变规则与其编号无关。无论起始规则编号如何,均可被转换状态为不变规则或可变规则。 103 “规则变化”是指以下任何一种情况: 1、颁布,废除或修订一项可变规则; 2、颁布,废除或修订一项可变规则的修正案; 3、将不变规则转换为可变规则,或反之。 (注:这个定义意味着,至少在游戏开始时,所有新规则均为可变规则; 不变规则,只要仍为不变规则,就不得修改或废止; 可变规则,只要仍为可变规则,就可以被修改或废止; 任何状态的规则均可转换状态; 没有任何规则不可改变。) 104 所有正式提案的规则变化均应进行投票表决。当且仅当这些规则变化获得所需票数时即予以采纳。 105 每位玩家都是一个有资格的选民。所有有资格的选民都必须参加“规则变化”的投票。 106 所有规则变化的提案均应在表决之前记录在案。提案被通过后,即按照投票时记录在案的说法影响游戏。 107 任何规则变化均不能在表决通过之前生效,无论它本身用语如何。任何规则变化均不具有追溯力。 108 所有规则变化的提案均应分配编号以供查阅。编号应从301开始,每个正式提出的规则变化提案均应以下一个连续整数为编号,不论该提案是否被采纳。 如果某条规则被废除后重新颁布,该规则获得其重新颁布提案的编号。如果某条规则被修订或转换状态,该规则获得其修订或转换状态提案的编号。如果某条修正案被修订或废除,其修订的整条规则获得修订或废除该修订案的提案的编号。 109 将不变规则转换状态为可变规则的提案,当且仅当提案在有资格的选民间全票通过时才能通过。转换状态不应仅在提案中暗示,须明文提出才可生效。 110 当不变规则与可变规则产生矛盾时,不变规则优先,可变规则无效。将不变规则转换状态为可变规则的提案与提案中涉及到的不变规则之间,不产生本条所述的矛盾。 111 如果一项规则变化的提案不清晰、有歧义、有矛盾、可以证明为是两条或者更多规则变化提案的组合、是一条没有做出任何改动的修正案、或者有其他令人置疑的问题,则其他玩家可以在投票表决之前提出该提案的修正方式或者提出该提案的反对意见。相关讨论须在一个合理的时间范围内完成。除非有人要求仲裁来做决定,否则由提案人决定将被表决的最终提案和结束讨论并投票的截止时间。 112 游戏的胜利条件不能从“获得若干分数”变为任何其他条件。获胜所需的分值以及获得分数的方式均可以改变,游戏无法继续时决定胜利者的规则也可以被颁布或修正、废除(如果是可变规则)。 113 玩家总是可以选择弃权来退出游戏或避免游戏内的惩罚。任何惩罚在遭受惩罚玩家的评价标准里均不应比输掉游戏更糟糕的。 114 永远须有至少一个可变规则。永远不应使提案完全不可能通过。 115 与其他规则变化一样,影响规则变化规则的规则变化是允许的。甚至修改或废除自身效力的规则变化也是允许的。不应仅基于任何规则的自指性禁止规则变化或其他行动的实施。 116 未被规则禁止或规范的行为均可行且不受限制。唯一的例外是规则变化。这只有在一条规则或一套规则直接或间接允许下才能进行。 可变规则:
201
玩家应按顺时针顺序轮流行动,每人每次进行一个回合的行动。不能跳过回合,也不能省略回合中的任何步骤。所有玩家在游戏开始时均为0分。 在邮件或网络方式进行的游戏中,玩家按姓氏拼音顺序轮流行动。
202
一个回合中包含如下顺序的两个步骤: (1)提出规则变化的提案并投票,然后 (2)掷一个骰子,并将向上一面的点数加入得分里。 在邮件或网络方式进行的游戏中,不掷骰,而是将提案的序号减去291,然后乘以赞同票所占的比例,四舍五入成整数之后加入得分里。(也就是说,第一个玩家的得分会在0到10之间,每轮上限提高1。提案越受欢迎得分越高。)
203
只有在所有有资格的选民全票通过的情况下,规则变化的提案才会被采纳。 如果本条在所有人均进行过两回合后仍尚未修订,则自动由“全票通过”改为“简单多数通过”。 204
如果规则变化的提案可以在不全票通过时仍获得采纳,每位投票反对提案的玩家获得10分。 205
被采纳的规则变化的提案在投票结束之时生效。 206
规则变化的提案被否决时,提案玩家失去10分。 207
每位玩家有且仅有一票。 208
最先获得正100分的玩家获胜。 在邮件或网络方式进行的游戏中,最先获得正200分的玩家获胜。 209
同一时刻可变规则不能超过25条。 210
除队友以外,玩家之间不能就下一步的规则改变进行商议或密商。 本条的第一款在邮件或网络方式进行的游戏中不适用。 211
如果两条可变的规则相互矛盾,或两条不可变的规则相互矛盾,则序号小的规则优先。 如果互相矛盾的规则中至少一条明确说明,它次于另一条(或一种)规则,或它先于另一条(或一种)规则,则决定优先级时该类条款先于序号规则。 如果两条或更多规则均说明先于另一条,则仍按序号规则执行。 212
如果玩家关于某一行为的合法性或某条规则的解释或应用有异议,则执行此行为的玩家之前一位成为仲裁。本条中的“异议”可由任何玩家的主张产生。此过程称为“提请仲裁”。 提请仲裁之后,下一位玩家在大多数其余玩家满意之前不能开始回合。 仲裁结果只能在下一轮开始之前被所有其他玩家的全票反对推翻。仲裁结果被推翻时,由按照回合进行顺序仲裁之前的的玩家成为新仲裁,以此类推。但是当前回合的玩家及其队友不能成为仲裁。 除非仲裁结果被推翻,否则在下一轮开始之前由同一仲裁解决所有游戏中产生的问题,包括与其本人仲裁资格和仲裁结果有关的问题。 新仲裁并不受旧仲裁的裁决结果所限制。但是,新仲裁只能裁决玩家当前有异议且与提请仲裁当轮有关的问题。仲裁的所有裁决结果均应符合当前生效的所有规则;但是如果规则关于此问题无说明、有矛盾或不明确的情况下,仲裁应优先考虑游戏习惯与游戏精神进行裁决。 213
如果规则在改变后,任何行动均被禁止,或者无法确定某一行动的合法性,或者根据仲裁最佳的推理结果说明某行动既合法又不合法且该裁决未被推翻,则第一个不能完成回合的玩家获胜。 该规则优先于其他所有确定胜者的规则。 4/16/2009 千张空卡介绍好吧我承认没人会因为这种文玩这个的……吧。 绝大多数卡牌游戏(之所以说绝大多数,是因为OUAT这类游戏并不适合纳入这个原则)都遵循着同一个原则,即通用规则与卡牌规则的组合。从规则简单的UNO到相对复杂的三国杀,再到集换式的万智牌,甚至可以用卡牌改变通用规则的Fluxx,都或多或少地遵循了这个套路。那么,千张空卡则是一个在相同框架下选择了另一个极端的游戏:这个游戏使用了简单的通用规则以及完全开放的卡牌规则。 千张空卡的通用规则存在一些变体,维基百科上介绍的一种通用规则是这样的: 虽然零零碎碎也列了6条,但是这些都是很自然而然的规则,很多卡牌游戏里都能看到这几条的影子。通用规则并不是千张空卡的精髓。它真正精髓——也是命名的原因——在于游戏进行前的一个阶段,也就是玩家由空卡开始自制游戏卡牌的阶段。正是由于通用规则的简单性,所以卡牌的建立才拥有比较大的自由度(真的么?)。第一次游戏的时候,每个人分上10张左右的空白卡牌,并填入自己喜欢的卡牌内容。(至于具体的卡牌材料,我推荐3寸*2.5寸规格的半尺寸索引卡,找不到的话可以去买索引卡然后自己裁。当然全尺寸的索引卡也可以用。)之后把所有这些卡牌归拢到一起,再加上五六张空白卡牌,作为第一次游戏的牌库。牌库中的空白卡牌可以在拿到的时候自己填成新的卡牌。 虽然说游戏对于卡牌设计的允许自由度很高,但是还是需要遵循一些设计原则的。这些要是愿意不妨也算为通用规则里。 每局游戏结束之后,把这一局用过的卡牌延用到下一局,另外每人再发几张空卡制作卡牌混入牌库。刚开始几局由于延续的卡牌不多,所以可以每人多发几张卡牌做成新卡,到了后期牌库很大,就需要大家投票剔出一些卡牌了——当然,也可以随机选择一些卡牌进入下一轮。根据维基百科的内容,把游戏的牌库限制在80-150张比较合适。 我们再说些题外话。根据维基百科的介绍,这个游戏的创立是在1974年,一个人看到了商店里卖的叫做“千张空卡”的东西,但是他看成了“千张空卡游戏”,于是便买了下来,随后设定了如上的规则,并拿给其他人玩。虽然这个游戏不像其他桌游那样出名,但是我也见过一些人玩,自己也有玩过。据说本学期接下来某一周的社团活动内容就是这个游戏。 那么,来给几张示例卡牌。这些是我自己游戏时候印象比较深刻的几张卡牌。没有办法附图很不幸,但是很多卡牌都因为某种原因丢失了。另外,想要看更多卡牌可以去英文维基里点“外部链接”。 Bang! [画了一把发火的枪] -5分 垃圾回收 [画了一个可乐罐] -2分*桌面上空易拉罐数目 我[心]环境 [环保主义标志] 目标玩家清除桌面上所有垃圾并扔进垃圾桶。 讲故事 [画了……呃,一个人在讲故事] 目标玩家讲一段故事,然后所有人投票,如果半数人认为有趣,那么该玩家+4分,否则-4分。 傻瓜的任务[画了一群人围成一圈不知道在做什么] 从自己开始拍手,第一个人拍手一下,以后每个人要比前一个人多拍一下,直到有人拍错为止。这张牌没有任何其他作用。
另外一点,千张空卡的通用规则简单,所以成也因此败也因此。虽然增加了自由度,但是也减少了可发挥的空间。诚然,你可以做一张“所有带猴子的牌分数加倍”,但是想要做这张牌,就得再做上足够多的猴子卡。你不能像万智牌一样给每张牌加上攻防,因为没有攻防的卡牌总比有攻防的卡牌多。虽然说可以在做卡牌之前预先沟通,但是在大家头脑风暴之前就强求所有人沟通好实在是有些不现实。
拿出来的意思是,大家不妨把这个框架直接抓到千张空卡里来用,简单地进行一些例如区分行动与物品这样的调整就可以造成蛮大的变化。其实真说起来的话,千张空卡所需要的通用规则框架大可以把其他各种框架扔进去,对相关规则熟悉的人大可以自己自制千张空万智,或者千张空小白——正是因为有这些需求所以各种游戏里才会提供空白卡牌嘛——但是千张空卡的简单性使得设计的时候无需考虑复杂的平衡性之类的问题,也无需受系统限制,可以尽情地发挥想象力——如果你们愿意尝试的话。 4/13/2009 这个还是发一下吧其实是上周的事情了。一个叫做Dave Arneson的人于4月7日去世。虽然不如Gary Gygax的名气大,不过据说他是角色扮演这个概念的创始人。
总之偷一段话来填到这里。原文出自Order of the Stick #644,这一段是antares小姐的翻译。我是不会把翻译组做出来的东西放来了,所以放一段私人翻译好了lol
始,唯战也,十万带甲兵戈扰攘,师出无名皆因名尚未定。
此戏之鼻祖俯瞰众军,觉其虽多趣然尚可尤益。 遂唤其徒,曰:“汝等各令一偶,并将其代之汝等。” 其徒曰“噫,君其言兹以一偶以代百夫?” 祖答“非也,非也,一偶唯代一人,尔只可令一人,然后定其所能、所感、所欲。” 然其徒曰:“不可,若余皆只得令一人,焉能饰大军为战,余众甚寡。” 祖答之“睇,余等不需大战,知否?此乃新物,其——诸君只需信余,此物必多趣。” 祖遂引手,塑初世,命其曰“墨色荒墟”。 且其趣深。 其后,诸世于谈笑间渐立,皆以初世为范——然各具情态,诸世皆独绝。 遂逾十,过百,而后千——其中亦有当今之世。 3/27/2009 SF归来从去年买车的时候就开始考虑开车去旧金山,到了这些天终于成行了。无论是去程还是返程,感兴趣的其他人都忙得要死因此无法与我同行。总之,一个人开车往返这种经历还是很不错的。
3.23 出发
9:30从家加油后出发。行至Santa Clarita附近的时候看了一眼云相,是载有驮鞍的迅猛龙,不过不知何解。前行至山谷仿佛魔云笼罩一般,两旁的山仿佛图画一样色彩斑斓。
10:30在高速路边的麦当劳吃了早饭。
12:30实在是困得不行,于是把车停在路边小睡了一觉。似乎做梦梦见已经到了6:29,以及有人开我的后备箱偷东西,于是惊醒,看表是1:15。此时的里程表是155英里。
3:00在高速路边加油,顺便买了些水果吃。
4:45到达Stanford,见到20。把车停去他家以后开始遛校园。大约到6:30返回。
当晚吃晚饭,然后20叫了某两位北大的同学来玩。
3.24
9:30出去买了点东西吃然后去Stanford后山转了一圈。据说山下有粒子加速器,山上有一个外星人飞碟样的建筑。
12:00去某家中餐馆吃午饭
1:00去Berkeley转了一圈。那座塔还是很不错的。
4:45去看我妈的某个老同学。据说我应该去找找实习……
3.25
9:30吃了些东西以后出发去旧金山。
11:00参观了金门大桥。据说美国人也有很不素质地往桥上乱涂乱画的。
12:00在渔人码头的某个小店吃了午饭。螃蟹还是很不错的。然后在渔人码头附近转了一圈。
3:00开过了一条所谓九曲花街上以后对照着地图绕了半天才找到某个最高的塔。话说地图上为什么不标单行线啊……
4:00在旧金山旁边的某个不知名海滩吹了一下海风,感觉还是很舒服的,随后便返回了。
4:30参观了Stanford的艺术博物馆。走马观花样地看了一番。
3.26 归程
10:30收拾东西,和20去吃了早(午?)饭之后便出发。
12:30加油
2:30看到了雾蒙蒙的山。仿佛所有的云都集中在山上了。
3:00在高速路边停车休息
4:00进入LA地界,随后开始堵车。
5:00去Ralphs买了菜,给张师兄还了GPS,然后到家。
走5号公路的话,单程大约是6个小时,收音机前后会换4个不同的地域。路上有一些,不多,但是开车的时候很难用心去欣赏。也正是这个原因没有走101或者沿海的1号。虽然说一个人出行会失去一点观光的心境……但是如果要是多人的话恐怕连时间都凑不起来吧。整个一路上加了3次油,大概花了100刀左右。
继续来说些杂事
1.一路上总是有些黄色或白色的斑点落在车窗上。我本来还以为是鸟粪,不过天上似乎没有看到过什么鸟。后来听说是虫子被撞死在车窗上留下的痕迹。
2.似乎SF区域的油价比LA贵,虽然说回到LA以后发现油价又涨了一点。
3.有时会觉得每座山下都有一个粒子加速器……
4.渔人码头小店边上有很多鸟会捡游客剩下的食物。经验证它们对肉和薯条感兴趣,对螃蟹壳、生菜、柠檬皮以及番茄酱不感兴趣。
5.渔人码头上有一家面包店,会烤出可爱的小动物形状的面包!
6.金门大桥是单向收费的:从南到北不收费,从北到南要收6块钱的过路费,但是3人或以上共用一车的时候好像可以免费。
7.其实5号公路沿路似乎还是有些旅游点的,回来的时候还发现了一个朝鲜战争纪念碑的路标。
8.Blokus是个好游戏……过两天去补一个三角版的吧。
9.20同学啥时候变得这么8g了…… 2/16/2009 游戏记录简述地记录一下,要是有兴致便回来补完……不过真的有必要补完么..
另外,有些以前记录过的游戏便不重复列了
Blokus
2009.1.19 @自宅 with 女王殿,liuboy
2009.1.24 @Magus宅 with Magus等
桌游。规则很简单,玩起来还是比较欢乐的。作为推广游戏比其他游戏口味都轻一些。另外四个人玩比较合适,三个人有些不太平衡。 Paranoia!
2009.1.22 @UCLA with Tommy等
TRPG。这是一个计算机统治下的白色恐怖世界。你负责解决叛徒,但你同时也是一个叛徒。所有玩家共有一个任务,每个玩家又有秘密任务——而这些任务会不合逻辑甚至互相矛盾。你有5个克隆体,会在你死的时候换新的。不过,大多数人都是会用光的……第一次非常欢乐,但是跑完第一次以后会有不想跑第二次的感觉。另外这不是一个适合TRPG新手入门的规则...
Battlestar Galactica
2009.2.15 @Metacon with Marissa等
桌游。半合作类游戏,但是叛徒的势力很强大。游戏还是很不错的,不过如果没看过BSG电视剧集那就得减分了。
Subdivision
2009.2.15 @Metacon with Pat等
Pat原创(?)的桌游。每人建房子,目标是群落大小尽量相同。因为是playtest中所以还有一些细节需要调整。比如说,以现在的规则似乎最优策略太单调了。另外,Pat那个13岁的女儿把一桌人打得落花流水,真是前途不可限量……
Take 6
2009.2.15 @Metacon with Pat等
快速卡牌游戏,目的是少拿分。出小牌的时候会被迫拿一列,而出大牌的时候如果把一列接到6张则也得拿一列。在出小牌规避和出大牌赌博之间游移,猜别人采用的策略并选择相应的跟风策略——或者啥都不想听凭命运安排。欢乐度很赞,不过会让人心跳加速的。
Bunnies and Burrows(GURPS版)
2009.2.15 @Metacon with Tom Lai等
TRPG,每人扮演一只兔子。当然,作为一个TRPG和其他的规则差不太多,不过
1.倾向于战斗外的解决方式
2.某些表达方式和一般规则有所不同,比如说1,2,3, 许多..,以及对世界的态度
3.兔子很可爱!打交道的动物们也很可爱!水獭!麝鼠!以及最重要的……各种兔子兔子耶~
最后推两个怨念的没能玩成的游戏……
Geiger Counter
规则见http://bleedingplay.wordpress.com/geiger/。玩家的目的是合作拍摄一部(恐怖类型的!)电影,每人导演一个分镜。同时拥有TRPG和OUAT的味道在里面。玩家初始时设定等同于玩家人数的主角,性格和追求;然后设计他们要面对的恐怖。根据分镜的发展这个恐怖会逐渐增强然后再被玩家逐级削弱最终消灭。游戏便需要玩家在主角的合作和对立上维持一个微妙的平衡,以让故事保持跌宕起伏。其实有时间很想试一下,不过似乎还是应该在有人带着的情况下玩一局才好。
Incognito
这是一个聚会游戏,也就是说,持续时间是整场聚会。本来有人打算在Metacon上开的,并要求参加者两天均全天到场,但是因为报名人数过少而作罢。
玩家分成两队,游戏的目的是猜出对方的队长并实行暗杀。每人只知道本队的上级和下级,且不能越级联系。而关于另一队则只知道最低级的人是谁,因此便需要通过玩家之间的联系级级上推推理出对方的队长。另外,由于暗杀命令必须从队长逐级往下传达,因此每支队伍之间必须有联系才行(我不知道具体的机理,不过描述是这样),便为推理提供了线索。此外,由于聚会中不是所有人都参加这个游戏,因此也增加了迷惑性。 1/18/2009 归京桌游相关的小结似乎两个多月没更新了,于是便来发一篇中正平和的充数 12.21 飘香咖啡 with rikioy等 Coloretto Carcassonne Clue Cash n Gun Citadel Formula Motor Racing Buy Low Sell High 12.23 飘香咖啡 with 安娜堡赵 Pylos Quixos Carcassone Stone Age Pandemic 12.23 半亩塘(or应该叫榕树林?) with 73s Munchkin 12.29 15家 with 202(等?) Munchkin OUAT·改 1.9 Magus宅 with Magus等 Race for the Galaxy Shadow over Camelot Dominion 11/8/2008 etc, etc..距上次更新已经快三周了..
无论是作业还是坑,都快到了债多不愁的地步,space也很久没更新了,就连计划要开的网团也被推了一个月推成了面团。而且开学初调整的作息时间又变回了乱七八糟..
啊Sloth果然是原罪..
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所以说呢,龙人政委Az手下的那帮人其实就是一堆兵痞。遇事和平解决的机会就算DM能给也会被小白们搞砸。这次又被设计进了一个很为难的局面——LG阵营姑且不论,“荣誉感”是必须要有的,但是又不想和其他队友闹翻。问其他人意见的时候,得到的回复是“要是这样干脆退团吧”……喂喂,看在白金龙的份上,Az殿没可能在战况最紧急的时候甩手不干的。不过仔细想想,最近在自称“已经逐渐进入4e了”或者“这个团挺好的”(实际只是个近乎踢门的团..不过说起来,指挥队友打来打去+作为经验值计算器似乎还蛮有成就感。),甚至龙殿邀请我去参加他的团的时候也以时差的理由拒掉了。或许我只是在掩饰自己已经失去rp能力的这一事实,而在这一过程中连心境也丧失了……根据那种说法的话,或许我真的已经老了吧..
还是说,我应该在UCLA里面找找剧社之类的组织?
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话说前几天办公室里被人贴了一张广告,是有关一个叫做Beauty and Geek的节目招人。由此可见,Geek和Beast其实是等价的。
不过说起来,对真正的geek的话,大概是“有只会说话的青蛙当宠物很不错”吧lol
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12.8-1.1在国内。这次要往回带的东西似乎比上次多了不少,但是价值似乎还没上次高@@
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果然人一老就容易忘事……明明似乎还有很多该写的……
一个月没更新了..嗯,开学了。不过这倒不是主要原因
你看,其实我也不能算忙,这学期不过是两门课一个讨论班。与其说是忙到不如说是没什么可写的。不,其实可写的东西也不算少..吧。
总之,随便写点吧。比如说,今天拿到手了自行车。和我的第一辆自行车一样是24女车——当然我的第一辆自行车可没有变速。小巧可爱得可以直接塞进我的汽车里,不,应该说小巧得都有一点不协调感了。当然也可能是因为很久没骑不习惯了。于是,自从我大三末连丢了两辆自行车以后,我终于又回到了自行车上……说起来,其实自行车和汽车相比或许真的是自由的象征呢(嗯,汽车是团结的象征,给个好词),也就是说去某些地方不需要找各种人问是否一起去了。那么,作为第一步,某个周末骑去Getty Center好了。
然后呢,跟了一个4e团,做了一个龙人政委(正经的翻法好像是龙裔 战术家)。阵营是LG(某人惊呼,“你?LG?”)(啊对了,说起LG就想起那个很古老[nn大人..怀念]的[冷]笑话,说圣骑最喜欢的手机品牌是什么,还有一个是bard最喜欢的舞蹈名字是什么)(说起圣骑就又想起,4e里面的圣骑不限LG,只需要和神一致即可)。那么,把话说回来,其实主要也就是战斗,rp的部分不是特别多。所以只要时不常大吼一声荣誉即吾命什么的,然后对待俘虏稍微好一点也就是了。不过说起来呢..似乎我真的是换一个场景就换一张面具的样子..现在在这支队伍里面的角色定位是小队长兼参谋(所以说以前那种剧情团还是有好处的..),不过如果近战系的其他pc不来的话就很麻烦,一方面没人配合,另一方面……如果连政委上去挡箭了……啊政委配合贼走位偷袭还是很爽的……
那么,继续报流水账。去过一趟Caltech见了杨同学。玩过一次Texas Hold'em,赢了1块钱。去参观了一次尼尔盖曼听了一段故事。把之前领的几个坑填掉了,然后又挖了几个新坑。啊加了TBBT的字幕组,不过任务不是特别多。说起来要不要学着做时间轴呢但是还有其他一些坑要填而且要好好抓科研了……
于是呢,说起来我的宅点应该是已经很够了才对。下面应该往减小分母的方向来提高指数了吧..所以说这样但是万圣节该穿什么呢…… 9/18/2008 宅指数与09同学在MSN上从“IM的沉默为何尴尬”问题聊到“如何定义宅”的问题..
于是把讨论结果发在这里。要注意这不是一个很精确的标准,但是争议不会有很大。
首先我们把必须的工作吃饭*睡觉等等排除在外。剩下的娱乐活动分为宅活动和非宅活动。
*吃饭有为填饱肚子而吃的饭和赴宴两种,前者属于生活必须,后者算作非宅活动。
如果需要一个定义之类的区分尺度的话,自己一个人(最多只和家里的常住居民一起)在家里进行的事情属于宅活动,而其他都是非宅活动。
换言之,非宅活动涉及到自己离开家门或者邀请别人进来。
然后,我们为每周的非宅活动计数:每半天(一上午,一下午或者一晚上)计作1,如果是全天的活动计作2。如果只是花上一个小时去散步或者运动的话……大概可以计0.5吧。
对于这一周的娱乐总时间也可以计数:如果是朝九晚五的工作(或者,工作了半天,晚上回家休息)的话那么娱乐时间计1,如果没有工作那么按照全天计2,如果一天从起床干到睡觉...那么计0。一般周一至周五工作双休日休息的人这个值是9。
最后把这两个数相除得到一个比例,就是宅指数。越低越宅。
根据这个标准计算一下的话,我在学期中的宅指数大概是3/9,而假期最宅时候的宅指数是2/11左右..
我怀疑一般不宅的人这个指数可以达到1/2,不过这就要不宅的人来验证一下了...
Edit:一些讨论过的案例
和家人/和女朋友/和室友进行的活动算不算宅?
答:这三者的话,一般由进行什么活动来决定。比如说和女朋友出去玩不算宅,但是如果是两个人猫在家里看动漫就可以算宅。
注意:这里仅限住在一起的家人。去探亲不算宅活动。什么?你问“去外婆家看舅舅打游戏”...总不会一直在打吧...
在一起聊天/在一起打牌算宅么?
答:考虑到这些都是很多人进行的活动,可以认为不算宅。除非是,比如说,同宿舍的四个人成天不干别的光打牌。
好吧其实宅还是没办法严谨定义的。具体情况具体分析吧XD 9/10/2008 暑假总结如果用两句话来描述的话就是,没干的活比干完的活多;无聊的时候比有聊的时候多。 研究名义上还在做下去,不过很显然是没有达到标准。从某种意义上说,到现在为止的所有东西都没什么价值。所谓“研究生的责任就是研究”这种说法,实在是让我感觉有愧。父亲一直告诉我的“专心”,到现在还是没有达到。应该说是“懒”呢,还是“松懈”呢…… 学术以外的部分,Spoooooky翻译组在这段时间内从211出到了250,也就意味着我一共干了8次活。OOTS汉化本的第二本合集(我一直喜欢叫二上)出了,但是主要部分是之前汉化的合集,而且制造合集是由翻译组其他人做的,我贡献了一份人物介绍。此外,翻译组近期会发布the Gamers 2的字幕,自认为在美国呆的这一年对听力还是有好处的,但是还是有很多地方听不清楚。 4e的翻译参加了H1模组的3节,PHB里面的半章以及DMG里面的1章(好像还有一半没翻完=_#)。此外写过几个游戏的介绍。为Enigma站了5次桌子(好吧,tabling这里应该翻译成招新..),效果……尽人事而已。 娱乐方面,参加了Enigma例会6次。party的话,和enigma的人大概是3次,和usc的人大概是4次,还有自己开了1次。参加了蛮子的两次4e网团。 商店和其他场所,机场去了4次,Game Empire,Home Depot,All Electronics,South Coast Plaza,IKEA, Al's Discount Bed and Mattress各去了一次。饭店不计,超市不计。 旅游方面,去过一次San Diego(不算旅游)和一次Irvine。接待过一波来LA旅游的人(九班的师弟)。此外,我的驾驶路程达到了2000英里的里程碑。 搬过一次家,也因此换了一位室友:很快就要再换一位。 ..难道说最近无聊得只有流水账可写了么.. Edit:Google Chrome写出来的东西没有换行么.. 8/29/2008 [贴歌词]Rich Fantasy Lives有兴趣的话可以去youtube上搜一下这首歌。说起来,所谓“音乐的魔力在于共鸣”么.. That waitress at Pete's who took so long to seat you, As she takes down your order, she's crossing the fjord, her
That guy from IT ressurects your PC He wargames through weekends, leads armies and legions.
We're piling up fears, but we're out of frontiers. So don't be unkind to a wandering mind,
8/22/2008 Irvine行记上周日早上开车去,由liuboy带着在那里吃了中午饭,转了一圈UCI校园,逛了一下午South Coast Plaza(号称全美第二大的商城),然后吃完晚饭开车回LA。
收获:
1.至少可以宣称“我这个暑假旅游过了”。(旁白:追求..)
2.在South Coast Plaza买了几件小东西,可以作为礼品使用。其实说起来,在那种大型商城里面就有可能找到非常巧妙的礼品:虽然大多数是Made in China的但是一般人在中国大概不会特意去买。上次回家的时候带的一个小音乐盒送给了因为脑肿瘤卧病在床而且不能说话的三阿太,大概就是属于“巧妙”之列。
3.和liuboy讨论了开车之外的各种出行方法。于是蠢蠢欲动打算什么时候买辆自行车上下学锻炼身体。另外,“开车环绕美国一周”的想法略有调整,可能在路上应该多换几种交通工具吧。
4.第一次试用巡航定速功能,还不错。以后再开远距的时候可以用。
5.以后要是开比这还远的距离无论如何要在车里再装至少一个人。虽然其实一个人开车跑来跑去还是挺自由的,但是实在是有点心疼油钱。而且一个人开一个小时有点快到极限了。 8/9/2008 Who和What“和谁”与“做什么”哪个更重要一些呢?
当然,我也知道该“和什么人做什么事”,不过这只是规避问题而已。
不过说起来更关键的问题是这个:
“和谁”与“做什么”哪个更重要一些,对于我的行为会有什么影响呢?
啊啊..头疼..不想了.. 7/30/2008 Dr. Horrible很赞~Dr. Horrible's Sing-Along blog,http://www.drhorrible.com/index.html
以一个大反派为主角的音乐剧电影,40分钟
一句话评论的话,很有趣。音乐很不错,剧情很搞笑,etc..
所谓“反经典”的味道在里面
从某种意义上有点让我想起Live-A-Live的魔王篇(当然,动机完全是相反的)
据说是在作家罢工期间写出来的小东西,可以在上面那个网站上免费看到
似乎那帮人想做个实验,说看看这样能不能赚到钱云云
总之,有时间不妨看看,或者当背景音乐听[笑].. 7/23/2008 跟风出友情测试答案发我信箱里或者直接给我留言就好。如此。 1.我的名字总笔划数是多少? 2.选一张塔罗牌描述我自己的话,我自己会选哪一张? 3.西式奇幻里面有四个最经典的职业。那么我会选择去做哪个职业呢(不考虑个人能力)? 4.以下哪个城市里面没有住着任何我见过的亲戚(当然,不考虑我自己)? 5.如果问别人“你想做什么工作”的话,大多数都会回答一个和自己所学专业相关的说法。因此我有时会问,“如果和你现在的专业完全无关的话,想做什么工作?”。请问以下哪个答案是我从来没有考虑过的? 6.凡事需要一点8g。借用龙与地下城的法术名称,以下哪个和我心目中的爱情没有关系? 7.以下四道菜里面,哪一道是我最不喜欢的? 8.我现在学习的专业是数学。请问我选择数学最重要的一点理由是什么? 9.到现在为止,和我同学年数最长的人,和我做过几年同学(处在同一所学校就可以算)? 10.来吧,和我打一个赌。如果你赢了的话,这道题就给你10分。 7/21/2008 ……话说我为什么会写出上面那种文章……难道日常生活真的如此无聊,以至于只能写这种无聊的介绍文了么……
照道理说应该是不要用这种(不一定长久的)私人兴趣充斥这种“日常生活所属”的空间才是
兴趣这种东西在兴趣团体以外的地方最多是点缀而已才对……
以后改掉改掉……为什么无意间就变成这样了…… 介绍几个单词类聚会游戏的具体规则1.首先是一个叫Say What?的游戏...
这并不是一个独立的游戏,而是贯穿聚会之中的一个小插曲。初始的时候每个聚会的参与者拿一些卡片,每张卡片上写了一个词。如果你在聚会当中发现有人提到了你手中的卡片上面的词的时候,就把那张卡片给他/她。聚会结束时统计每人卡片的数量,最少者胜。
说起来,如果把这个“说词”略微推广一点,把动作也算进去的话,可能会更有趣一点。比如说“有人用手捋头发的时候把这张卡交给他/她”。
如果有聚会的话,可以考虑来一把,不过预先需要大量的思路...
2.其次是我上次在某个聚会中玩过的游戏...名字?那种东西重要么?
这个游戏是类似于猜词的游戏。首先每人发四五张空卡,在上面写上4-5个字构成的词组,收集起来洗牌。然后把所有人分成两队。
首先是普通的猜词:第一支队伍给两分钟,队员轮流做描述者,不允许pass,能猜多少是多少,描述者可以说任何话,但是不允许出现卡上面的原文。之后第二支队伍给两分钟,如果词库没有抓空的话第一支队伍再给两分钟,如此类推,直到所有的词都猜一遍为止。每猜对一个词记1分。
然后把词库洗匀重新猜一遍。这一遍要求描述者不允许说话,只允许做动作。其他和第一轮一样。这一次除了描述以外还考验对牌组的记忆力。
再然后把词库再洗匀再重新猜一遍。这一遍要求描述者只能说一个词(或者中文,两个字)而且不允许做动作。其他和第一轮一样。这一次就基本上是记忆力的考验了。
这个游戏听起来很诡异……玩起来也很诡异。最关键的是,初始的时候大家对于该写什么没什么头绪,于是都会写一些相对简单的词甚至还会有重复。但是一次游戏时间又会拖得很长,导致不容易上手。如果大家都有一个明确的概念(比如说,玩过一遍)的话,倒是会很happy。说起来,聚会游戏(也包括很长很长的桌上游戏)的评判标准一般是“一次游戏之内让大家感兴趣”为好,如果不行的话,对不起,同样的这一批人不会再想玩第二遍。单次游戏时间越短,容许的上手次数也就越多。
一个提示是,尽可能写一些复杂诡异的词组,比如说“绿人在跳舞”或者“自行车罐头”……当然,“13527”也是一个选择,不过请不要使用相同的数字。因为你自己写的东西自己肯定知道,所以如果其他人都不知道的话,至少你自己所在的队伍有优势。
3.Apples to Apples。如果你关注我的space的话,应该在前几篇日志中看到过这个词。
这个游戏的要点是“投其所好”。游戏有一堆名词卡和一堆形容词卡(原版里分别叫红苹果和绿苹果,不过沿用其名没有什么意义)。
游戏开始时,每人抓若干张名词卡(标准规则是7,不过我们玩的是5张)。
每轮由一个人当主持人——主持人轮流做,谁也不亏谁。由于主持人有一点点劣势,规定上一轮赢的人下一轮做主持人似乎是比较公平的,不过如果嫌麻烦的话按照顺时针轮转就是了。
主持人的工作呢,首先翻开一张形容词卡(当然,其实谁翻都一样,不过总之是翻开)。然后其他所有人从手中将一张名词卡扣着递给主持人,这样主持人就有其他玩家每人一张名词卡而且不知道哪张是谁的(至少理论上如此)。然后主持人把所有的名词卡亮出来,从中选择他/她认为最符合形容词描述的一个名词。比如说“电冰箱”,“神”,“狗不理包子”和“我”这四个东西哪个更“内敛”一点。注意,名词卡上提到“我”或者“我的”一律将主持人本人带入。因此如果主持人本人自认为比“狗不理包子”“电冰箱”和“神”都内敛的话,那么出“我”的那个人赢得此轮。这是一个很君子的游戏,因此请不要出现什么冒领卡片的情况,也不要费心思猜哪张卡是谁写的。把本轮的形容词卡放在获胜的那个人手里作记分用。然后出过名词卡的人(也就是除了主持人以外的所有人)补1张牌,开始下一回合。
至于游戏的胜负,原版规则规定,当形容词那一堆卡抽完的时候比谁的分数多。我们的规定则是,当轮获胜的人不补牌,这样他就少一张牌。如果有人在回合末没有手牌的话(即:只剩1张牌的时候出掉并且当轮获胜)就获得胜利。
单词类游戏普遍的优势在于可扩展性和自由度,这个游戏也不例外。如果起始的时候只有一叠空卡的话,可以让每人先写上3张形容词卡和10张名词卡开始游戏,然后游戏过程中想到什么再添加。和使用售卖的卡组相比,这样可以引入大家都熟悉的背景,从而使游戏更加欢乐。比如说,游戏者的名字是名词卡上出现频率很高的条目。如果你愿意的话,也可以把空卡直接加入到名词卡组里面,规定抽到空卡的人可以随时往上面写字加入游戏。当然,这张看似是万能卡的东西实际的胜率也不过一半左右。除此之外,为了游戏平衡的规定,只剩下一张空卡的人不能写完立刻出牌,写字当轮必须轮空。以及,有些大家一致认为无聊的卡牌就会被移出游戏。
4.总之,单词类游戏的优势在于轻规则:单词游戏大多采取很自然的规则框架,比如说同义词,字母构成的词,或者名词之间的大小关系。这极大地导致了可扩展性。随便写一个单词(基本上)就可以构成一张卡片,而无需受限于规则和平衡度之类无聊的设定。因此如果有一个单独的单词游戏,那么很容易往里面引入适合游戏者背景的单词。反过来,单词类游戏的劣势也在于轻规则:由于单词之间的关系并不是很多(也就是说,大多数的两个单词都是“没有关系”,而比如说纸牌之类随便找两张至少可以比大小),因此作为一类游戏的单词类游戏,其创意很受限制。除此之外,很多单词类游戏都带有一定的主观性(无论是“描述”还是“符合”),这也导致了一些人对此不感兴趣。 7/11/2008 Fluxx简介规则是个奇怪的东西。当你努力颠覆现有的规则时,反而是在建立新的规则。
Fluxx——the game of ever-changing rules
当我买了Fluxx以后第一次带到聚会上的时候,是没有竞争过UNO的:我刚把名字和副标题报出来,大家就说,哎呀,太复杂了,规则还会变,还不如玩UNO呢。这搞得我很郁闷。要知道,UNO附带了整整一页规则书,如果把规则都写成条款至少得写十几条,而Fluxx所有的规则都在桌面上,撑死了不过七八条而已。当然,之后也有机会测试过Fluxx,感觉还是很不错的。因此我就在想,为什么Fluxx会竞争不过UNO呢……于是我决定写下这篇简介,兴许看过的人能了解到Fluxx是什么。
那么,就从名字开始说吧。Fluxx这个名字,在英语里并不是一个有意义的词。不过,与之最接近的flux,有“流动,变化”的意思在里面。这样说的话,“千变万化牌”也是可以接受的译法,不过怎么听怎么俗。如果以副标题来译的话,“朝令夕改”是一个很合适的称谓,可惜失去了Fluxx这个名称含蓄的美了。
总之,直接从名字上来看,对这个游戏的特点也应该能猜出个大概了吧。在这个卡牌游戏中有一类卡片被称为New Rule,也就是规则卡。打出这种卡的同时,游戏的规则就会有所调整。初始时桌面上只有一张“抓1张牌,出1张牌”的基本规则。随着游戏的进行,不断地有规则卡被放到桌面上来。你唯一需要遵守的规则,就是桌面上的这些。既然规则被做成了卡片,胜利条件自然也可以变成卡片。这就是Goal,也就是说明了胜利条件的目标卡。目标卡场上只能有一张:打出新的目标卡时原来那张就得弃掉。不过有一张叫Double Agenda的规则卡可以把这个上限增加到两张。
至于游戏的其它部分,都是围绕着这两类卡展开的,而且是精简到最为唯律的设计。与其它很多游戏中采取的计分不同,这里起决定性因素的是一种叫做Keeper,也就是所有物卡。之所以不称作财富是因为这里面有很多很难说是财富的东西,比如说太阳,时间,睡眠,等等。打出所有物只是表明你拥有这件东西,并没有什么其它的作用。但是所有物的重要之处在于,大多数目标卡规定的胜利条件涉及到所有物的归属,比如说“任何时候,拥有太阳与月亮的玩家立刻胜利”。在这三种卡之外剩下的一类是几乎所有卡片游戏都会有的一类卡:Action,也就是特殊行动卡。这种卡打出去以后会产生一些效果,比如说偷别人的一张所有物卡,或者和别人交换手牌。这种卡与其它种类的卡不一样,没有持续效果,用完即弃掉。
以上就是Fluxx的一个介绍。如果想把我上面这堆啰嗦的话简化一下的话,大概就是需要去翻译一下规则和卡表了吧。考虑到这毕竟是一个私人空间,规则和卡表的翻译不会在这里贴出。不过在此之外还有一些值得评论和描述的地方。如你们所见,Fluxx这个游戏的可扩展性是很不错的:这套游戏的精华在于规则的框架设计而非规则的整体平衡感。因此可以套在各种不同的背景上。也就是因此,Fluxx的公司在Fluxx之外出了不少系列作品和扩展包。其中外文版的系列作品现在有西班牙文,日文,德文等等的版本,分别是由相应国家的公司出版的。在翻译的基础上使用了与英文版不同的插画,有些版本还增加了新的卡牌。[什么时候也来一个Chinese Fluxx啊……]背景不同的有EcoFluxx[以环保为背景],Family Fluxx[适合家庭娱乐]和Zombie Fluxx[以僵尸危机为背景,增加了Creeper.陷阱.和Ungoal.毁灭.两种类型的卡]。其它的还有Stoner Fluxx[据说和瘾君子有关,已脱销],Monty Python Fluxx[Monty Python是某个搞笑电影制作组,尚未发布],Martian Fluxx[外星人侵略背景,尚未发布]。在这些成套的东西之外,还有一些零散的扩展卡牌,在此不一一介绍了。
如果让我用几个词评价一下Fluxx的话,或许排在第一位的应该是疯狂吧。局势会随着几张新规则而向着你完全意想不到的地方急速发展。排在第二位的词是策略。我承认疯狂和策略这两个词通常是矛盾的,但是对这个牌戏而言,你对于自己的回合的掌控还是很高的。因此策略性并不算少。第三个词的话,我会选择易上手。一般来说,一两个回合之内,你就能明白这个游戏的主体过程。而一局之内你就会对整个牌组有一定的了解了。当然,由于每次游戏局势都大不相同,所以即使玩上很多次还是会有新意。
这个游戏的官方网站是http://wunderland.com/LooneyLabs/Fluxx/,里面有规则,卡表以及一些周边产品的介绍。 7/9/2008 入手了Chrononauts译名大概是时空旅者。和Fluxx是同一个公司出的,看到介绍以后禁不起诱惑就买了。今天回家的时候发现一个邮包躺在门口,于是兴高采烈地看……
好复杂啊!
[画外音:你都说复杂……
好吧,准确地说,系统不复杂,但是玩起来可能会很麻烦。
现在的矛盾在于,一方面怀疑找到人也玩不起来;另一方面想接着败这玩艺的姊妹篇-近现代·时空旅者和补充包-补充人物。
顺便,有可能从美国史改编成中国史么……
总之……先找人试试看吧。 7/6/2008 Move-in party召集了各路人来party。以前的同学,现在的同学(*2),也可以算同学的朋友,同学的同学,同学的朋友,朋友的朋友……总之吧,就我在LA的关系网内算是很华丽的阵容。说起来,发现人和人之间潜藏的关系还是很有趣的。这样的话,有机会不妨去看看“12陌客晚宴”还有没有。继续联想的话,我的有生之年里,有可能在我的联系网内约到12名陌客一起吃饭么?特别地,最好是和我有一定关系的12个人而不是几杆子打不到的人。如果真的能做到的话,那么也算是很华丽的一件事了。
进行的活动……Magus的那批桌游统统没有带过来,于是只好以我自己的东西凑数。我手边除了Fluxx和扑克牌以外剩下的都是空卡衍生物,实在是很诡异。有时间再入手一些桌游好了。
Fluxx...好游戏,不知道玩者感觉如何。我带着入门以后就跑去玩其他游戏了。
OUAT...话说这个游戏玩起来感觉越来越诡异……参与者的思想差距过大就会造成这种问题么?还是说因为其他某些诡异的原因呢?
Apples to Apples……很欢乐的游戏,特别是在卡片都是自制的情况下。这种游戏进行之前自己做词是一个很不错的做法,因为能产生共鸣。姑且举一个最经典的,“内敛”配“狗不理包子”。其他不述。有时间把这个游戏的介绍写出来,可能会直接翻译wiki吧。
之后烤肉,休息一下。话说阳台上居然有一个烤肉机,而且居然真的能用。不过下周可能就会搬走了。
饭后发现我的空卡资源没有了,于是进行了两局Cash'n'Gun。没有钱卡和子弹卡就用扑克牌代替了。塑料枪……那种东西,有手就够了吧?不过说起来用扑克牌的效果不是很好,比较混乱而且气氛不是很足。不知参加者感觉如何。我反正是觉得一般。如果以后道具多一点齐备一点或许会好一点,不过也可能没什么用吧。人数可能有一点点多,不过应该不至于成为什么大问题。
收尾:
要尽快收拾掉我这里的这些食物。由于晚饭改成了烤肉,冰箱里剩下了不少蔬菜,若干水果,半瓶可乐以及一袋冰。如果实在不行的话有些东西处理掉就好了。
要尽快补足我的空卡资源。之前的200+600张空卡除了技术水平造成的消耗以外,现在变成了一副杀人身份卡,一组OUAT要素卡[结局卡另做],一组千张空卡[应该在Magus那里,不过据说找不到了],一组Apples to apples[Magus居然没有带走]。看来有时间应该尽快去裁上1000张空白卡片备用。
要入手一些新的桌游。今天才发现我手边没有什么东西。话说为什么我下定决心会买的东西都是卡片游戏呢?内心中的卡片控情结么……话说有时间先去捞一套Carcassonne好了。 感谢访问!
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